Einreichung Projekt 2007-1 SUBOTRON Verantaltungreihe zur Theorie von Computerspielen

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Inhaltsverzeichnis

Einreichende/r:

Verein Subotron zur Foerderung elektronischer Spielkultur
Jogi Neufeld
Museumsplatz 1
1070 Wien


Projektbeschreibung

Was genau wird mit dem Projekt beabsichtigt?

Der Verein führt seit 2005 eine Veranstaltungsreihe zur Theorie und Praxis von Computerspielen durch und hat sich als österreichisches Kompetenzzentrum für die junge Computerspiel-Theorie etabliert. Bisher wurden 11 Vorträge mit internationalen und lokalen ExpertInnen durchgeführt, die ein breites Spektrum der Erforschung des Themenkreises „digitale Spiele“ abdeckten und so die kritische Auseinandersetzung mit aktuellen gesellschaftlichen Entwicklungen förderten.
http://subotron.com/lectures

Wie genau sollen diese umgesetzt werden?

Durchführung von 10 Vortragsabenden / workshops 2007 zu Themen wie serious games, homebrew/modding, machinima, location based games, alternate reality games, educational games, Glücksspiel, wargames, fashion games.

1. Datum 2007 : http://subotron.com/55-sa-310307-subotron-electric-meeting-games-journalismus-im-deutschsprachigen-raum/

Woran wird bei dem Projekt angeknüpft?

2006 wurde dem Publikum durch die Zusammenarbeit mit dem Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung der TU Wien und dem Department für interaktive Medien und Bildungstechnologien der Donau-Universität Krems ein umfassender Einblick in aktuelle akademische Forschungsfelder wie game research oder Erziehungswissenschaften geboten. Der Workshop mit dem Reactable, einer von einem Studenten entwickelten greifbaren Programmiersprache, machte wissenschaftliche Praxis im wahrsten Sinne des Wortes begreifbar.

Vorträge über die Problemstellungen und Chancen von virtueller Realität in den Bereichen Architektur und Character-Design informierten über privatwirtschaftliche Aspekte im Zusammenhang mit Wiener creative industries auf dem globalisierten Markt. Vier arrivierte österreichische Architekten und vier junge, international erfolgreiche Computerspiel-Designer erläuterten ihre Arbeitsweisen und gaben den ZuhörerInnen Ansporn, neue Technologien spielerisch zu nutzen.

Soziologische Zusammenhänge in der digitalen Spielkultur wurden anlässlich des mit ExpertInnnen aus Wien, London und Stockholm kompetent besetzten Vortragsabends über Geschlechtsbilder mit internationalen Forschungsergebnissen, Ein- und Ausblicken erörtert. Der sportliche Wettstreit im Internet und im Realraum wurde zum einen historisch und wirtschaftlich, zum anderen populärwissenschaftlich und pädagogisch behandelt.

Der Verein zeigt mit diesen Vorträgen die Dringlichkeit einer intensiven Auseinandersetzung mit dem jungen wissenschaftlichen Themenfeld der Computerspiel-Theorie auf. Das rege Interesse des Publikums und sein Engagement in Diskussionen hat dies bestätigt. Ein informeller Austausch und fruchtbare Diskurse finden nicht nur während und nach den Vorträgen statt, sondern auch durch die Kontakte, die währenddessen geknüpft und nachhaltig gepflegt werden.


Daten und Themen 2005

  • 26.02.05 : computergames revisited - the history
  1. Andreas Lange (D) : Die Geschichte der digitalen, interaktiven Unterhaltungsmedien
  2. Andranik Ghalustians : Die Geschichte der Arcadegames
  3. Robert Glashüttner : Retro-Gaming : Alte Computerspiele zwischen Lifestyle und Hobby
  • 30.04.05 : let´s play history
  1. Hans Wu : Überblick über die interaktive Darstellung historischer Themen in Computerspielen
  2. Prof. FH Dr. Johannes Domsich : Interaktion und -dependenz klassischer ikonografischer Elemente und Attribute
  • 25.06.05 : the relationship between games and art
  1. Axel Stockburger : Gamepads in der Galerie: Im Spannungsfeld zwischen Kunst und Spiel
  2. Sylvia Eckermann : von virtuellen Wissensräumen, ludic environments und 3D-Collagen.
  3. René Bauer (CH), Margarete Jahrmann, Max Moswitzer : Game Art vs. Art Game : ludic-society.net / GAMEPUNK. Anger is an energy.
  • 24.09.05 : Indie games – Innovative Avatgarde und Alternative zu Mainstream-Spielen ?
  1. Benjamin Sterbenz : historischer Abriss und Ausblick in die Zukunft des digitalen Untergrunds
  2. Roman Pfneudl : Entstehungsgeschichte eines unabhängigen Spiels in Wien
  3. Harald Riegler : Sproing - Die Erfolgsgeschichte eines kleinen Spieleentwicklers aus Wien
  • 19.11.05 : game sound
  1. Georg Lauteren : Von der 8-bit Revolution zu interaktivem game sound und rhythm action games
  2. Wolfgang Kopper : Was macht den boing zum boing ? Das Wahre und das Wahrhaftige, der Sturm im Wasserglas
  3. Carl (CH) : micromusic.net - lowtech music for hightech people


Daten und Themen 2006

  • 25.03.06 : games & architecture
  1. DI Thomas Scheiblauer : Architektur in Games und Spielfiguren als Architekten
  2. DI Jochen Kranzer & Mag. Jörg Hofstätter : Über die Notwendigkeit, virtuelle Räume architektonisch zu gestalten
  3. DI Michael Lisner : Virtual Reality : Architekten geben Impulse
  • 29.04.06 : games & gender
  1. Dr. Barbara Lippe : Girls-Games-n-Japan
  2. Annika Bergstroem (SWE) : SuperMario? – Supermarit!
  3. Alice Taylor (UK) : Girls, Games, Stereotypes, Blogs, Content, Community!
  • 29.09.06 : eSport
  1. DI(FH) Christoph Zenk : Die Professionalisierung von eSport und das Entstehen eines neuen Geschaeftszweigs
  2. Univ.-Prof. Mag. Dr. Michael G. Wagner, MBA : Die Bedeutung von eSport in Wissenschaft und Paedagogik
  • 04.11.06 : character design
  1. Johannes Muecke : kontemporaeres Character Design als Schnittstelle zwischen 'fine arts' und 'applied arts'
  2. Stefan Kubicek : Techniken der Character Animation im Wandel der Zeit
  3. Michael Sormann : technische Entwicklung eines characters in Maya
  4. Ryosuke Tei (J) : character design & urban vinyl toy scene in Japan
  • 25.11.06 : Next Level: Elfenbeinturm ?
  1. Martin Pichlmair : Grassroot Games, Art Games und Home Grown Development
  2. Doris C. Rusch : "There, and back again"
  3. Peter Purgathofer : Die Tricks der Illusionisten
  • 02.12.06 : hands on tangible interfaces
  1. Martin Kaltenbrunner (E) : Der reactable - eine musikalische Programmiersprache zum Anfassen


Finanzplan

  • Gesamtkosten : € 29´000.- (Honorare, Reisespesen, Hotel, Diäten, Technik, administrative & technische Leitung, Werbung)
  • Finanzierungsanteil um den hier angesucht wird : € 15´000.-
  • weitere Finanzierung :
  1. MA7 Wissenschaft : € 1´500.- zugesagt
  2. BKA : € 10´000.- angefragt
  3. Eigenanteil / Sponsoring : € 2´500.-


zur Person

http://subotron.com/about/

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