Einreichung Projekt 2007-1 Der virtuelle Kunstexperte

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Projekt Virtueller Kunstexperte

Inhaltsverzeichnis

Einreichende/r:

Wolfgang Glechner

Lerchenfeldergürtel 36/10

1070 Wien

Tel. +43-1- 524 25 49

wolfgang.glechner@chello.at

Neu! >>Der fertige Kunstexperte im Netz >>> [1]


Projektbeschreibung

Kunstexp Buehne web.jpg

Der virtuelle Kunstexperte


Ein multimediales Internet-Projekt im interdisziplinären Raum zwischen Informatik, Bildender Kunst, Linguistik, Philosophie und Kunstgeschichte

• Design und Programmierung der interaktiven Animation 'Der virtuelle Kunstexperte'

• Präsentation und Vernetzung der Arbeit

Projektidee und Projektleitung : Wolfgang Glechner


Theoretischer Hintergrund

Experten erklären die Welt. Der Experte spricht seine eigene Sprache, die Fach-Sprache. Der Laie, der Nicht-Experte, dem der Experte in seiner Fach-Sprache die Welt erklärt, spricht diese Sprache nicht. Die Fach-Sprache des Experten hat ihr eigenes Vokabular. Die Wörter, die der Experte zu Sätzen und Texten, zu Worten zusammensetzt, bleiben für den Laien, den Nicht-Experten, bloß Wörter. Der Wirtschafts-Experte erklärt dem Laien, dem Arbeitnehmer, warum er mehr und länger arbeiten soll. Der Umwelt-Experte erklärt dem Laien, dem Autofahrer, warum er heute Diesel und Morgen Benzin tanken soll. Der Polit-Experte erklärt dem Laien, dem Wähler, warum er gerade diese Partei gewählt hat. Der Laie, der Nicht-Experte, hat passiv zu verharren, die Erklärung des Experten, die Expertise, anzunehmen, dem Experten Glauben zu schenken, der Aufforderung des Experten Folge zu leisten. Der Experte hat immer recht, auch zwei Experten haben immer recht, auch wenn sie einander widersprechen. So erklärt auch der Kunst-Experte dem Laien , dem Kunst-Betrachter, wie das Kunstwerk auf ihn zu wirken hat. Auf dem Gebiet exakter Wissenschaften und der Technik ist diese Autorität des Experten mehr oder weniger abgesichert durch seinen objektivierbaren Wissensvorsprung. Auf geisteswissenschaftlichem Terrain hingegen ist eine objektivierbare Wissens-Autorität schwieriger zu begründen, und wird auch leichter in Zweifel gezogen. Vor allem das „Wissensgebiet Kunst“ veranlasst nicht nur seriöse und berufene Geister zu wissenschaftlicher Beschäftigung und Analysen, sonder es ist zweifelsfrei auch ein Tummelplatz für Sprachbegabungen, die ihre oberflächliche Vertrautheit mit dem behandelten Gegenstand hinter einem imponierenden „Fachchinesisch“ (auch „Kunstschwafel“) glänzend verstecken können. Aber selbst dort, wo die Analyse und theoretische Auseinandersetzung fundiert und inhaltlich abgesichert ist, läuft sie Gefahr, mehr Fremdwörter und Spezialbegriffe zu verwenden als eigentlich nötig – und so für den Laien noch mehr zum mehr oder weniger unverständlichen Fachchinesisch zu werden. Der Laie hat dann im Prinzip nur 2 Möglichkeiten: entweder

• er zollt dem „Fachchinesisch“ unkritschen und uneingeschränkten Respekt, oder

• es steht für ihn entweder der Verdacht eines „sprachlichen Pfauenrades“ im Raum, oder einer absichtlichen

Chiffrierung, letzlich eines Vorenthaltens von Informationen. Beides verursacht ihm Gefühle des ausgeschlossen und minderwertig Seins. Dieses Verhältnis zwischen Experten und Rezipienten, im speziellen auf dem Feld der bildenden Kunst, ist Gegenstand des vorliegenden Projektes.


Projektidee

• Auf dem PC-Bildschirm erscheint eine Staffelei mit weißer Leinwand, Pinsel und Farbpalette, wie bei einem Malprogramm. Der Internet-User wird schriftlich aufgefordert, mit der Maus ein Bild zu zeichnen und zu malen. Ist er fertig, gibt es einen Button „Kunstexpertise“ zu betätigen.

• Szenenwechsel: Ausstellungssaal eines großen Museum, etwa des Guggenheim. Das eben vom Internet-User gemalte Bild hängt nun zwischen einem Picasso und einem Kandinsky und vielen anderen weltberühmten Gemälden. Museumsbesucher (gezeichnete Animation) sammeln sich vor dem User-Bild und nehmen auf Stühlen Platz, offensichtlich erwarten sie einen Vortrag.

• Der Kunstexperte (Trickfigur) kommt herein, mit Mikrophon in der Hand, stellt sich vor das Publikum – neben das Bild - und beginnt über das Bild zu sprechen. Seine Rede klingt für den durchschnittlich aufmerksamen Zuhörer vernünftig, freilich übertrieben gespickt mit typischen Fremdwörtern und Lieblingstermini eines zeitgeistigen Diskurses über Kunst und Philosophie – eben was man populär manchmal als „kunstchinesisch“ oder „fachchinesisch“ bezeichnet.

• Erst nach einiger Zeit fällt vielleicht auf, dass die Rede überhaupt im strengen Sinn „sinnlos“ ist, weil die den Sprecher steuernde Programmierung zwar grammatisch richtig funktioniert, aber was den Sinn betrifft, großteils zufällig agiert, bis auf folgende Ausnahme:

• Der „Kunstexperte“ spricht plötzlich ausdrücklich über bestimmte Farben und Formen in dem vom User gemalten Bild, erwähnt etwa „die kleine längliche purpurrote Form in der linken oberen Bildecke“, er zeigt darauf hin und knüpft Interpretationen daran. Dann geht er zu einem Bild, etwa der Dame mit Hut von Picasso, hinüber, und stellt Vergleiche an mit der Art wie Picasso hier das Purpurrot an einer bestimmten Stelle verwendet.

• Während seiner Rede gestikuliert der Kunstexperte wild herum, zeigt immer wieder auf Stellen im Bild, denkt eine Sekunde Stirn runzelnd nach, dreht sich wieder zum Zuschauer und redet weiter und weiter. Seine Rede, obwohl von einem Programm zusammengestellt, unterscheidet sich immer wieder über längere Strecken erstaunlich wenig von vielen einschlägigen ernst gemeinten Reden und Texten des Genres, zumindest bei durchschnittlich aufmerksamem Zuhören. Dazwischen zeigt der Kunsthistoriker auf bestimmt Farbflächen im Bild, benennt Farben und Formen richtig und vergleicht sie mit anderen Bildern berühmter Meister.


Durchführung - Arbeitsschritte

nach fachlichen Kriterien geordnet, daher nicht streng chronologisch


A: Sprachlicher Teil

• Durchkämmen von zeitgenössischen Publikationen auf geeignete typische Wörter/Wendungen/Modewörter/Floskeln und Sammlung derselben anlegen (Textdatei), möglichst viele Abstrakta und Substantivierungen

• Erstellung eines Textes mit Mustersätzen • Analyse der Mustersätze auf tauschbare Satzteile, Wörter, Einschubstellen für Füllsel

• Geordnete Tauschlisten (Arrays) für tauschbare Satzteile, Wörter, etc. erstellen

• weitere linguistische Differenzierungen sind während des Programmiervorganges immer wieder einzuschieben


B: Audioteil

• Mikrofonaufnahmen zur Erstellung einer Bibliothek von Sprachdateien mit, für alle benötigten Wörter/Silben/Laute/Satzteile etc.

• Soundbearbeitung

• Import der Sounddateien in das Animationsprogramm und Verknüpfung


C: Programmierung

• Die Programmierung des Malprogramms und der Bewegungsabläufe der Zeichentrickanimation

• Programmierung der Algorithmen für die Komposition der Sprachelemente zu einer variierenden Rede. Hier gibt es, da die Aufgabe in dieser speziellen Form neu ist, Entwicklungsarbeit zu machen. In groben Zügen ist die Vorgangsweise aber bereits geplant und sind die Methoden bekannt. Die Ausführung erfordert trotzdem eine Menge Zeit und Kreativität, um das komplexe Zusammenspiel vieler Teile effektiv zu machen

• Programmierung eines Form- und Farberkennungs-Programms zur Lieferung von Informationen für den gesprochenen Text


D: Künstlerischer Teil

(im eng. Sinn) - Zeichnen der Trickfigur(en) und Animation. • Dieser Teil umfasst die Zeichentrickanimation. Von der Ausdruckskraft der Figur(en) hängt die Kraft der Wirkung dieses Projekts in hohem Maße ab. Ebenso wie von gelungenen Sprach-Produkten aus der digitalen Redemaschine.


Ziel des Projekts

Das Projekt „Der virtuelle Kunstexperte“ durchbricht das oben beschriebene Spiel mit dem Minderwertigkeitskomplex des Laien (vgl. „Des Kaisers neue Kleider“) auf mehrere Arten. Es ermöglicht einen Rollentausch im Kopf

• indem der/die UserIn sein/ihr eben am Bildschirm gemaltes Bild nachher in einem berühmten Museum hängen sieht, gleichwertig neben Picasso, Kandinsky, Van Gogh

• in dem er/sie sein/ihr Werk etc.als Gegenstand und Zentrum einer mit klug klingenden Fachwörtern gespickten Kunstexpertise erleben darf

• Durch die Verblüffung, wie nahe eine computergenerierte Ansprache einem durchaus ernst gemeinten Diskurs über Kunst streckenweise kommen kann.

• Verstärkt wird die Verblüffung mit dem Einschub jener Sequenzen, in denen „der virtuelle Kunstexperte“ wirklich individuell auf das eben am Bildschirm gemalte Bild Bezug nimmt und auf bestimmte Stellen im Bild zeigt und darüber ausdrücklich redet. („diese blaugrüne längliche Form in der rechten Ecke hier ….“)

• Die Steigerung der Wirkung, indem diese Stellen mit anderen berühmten Gemälden in dem Museum verglichen werden, und zwar verbal wie animatorisch

• Das Projekt „Der virtuelle Kunstexperte“ gibt also dem Laien die Möglichkeit aus der Perspektive der passiven Teilnahme am „Kunstbetrieb“ kurzzeitig und fiktiv in die aktive Rolle zu wechseln, eben nicht mehr als Laie, sondern in der Rolle des etablierten Künstlers zu partizipieren

• Dieser temporäre Perspektivewechsel hat nicht nur einen starken Unterhaltungswert, sondern der implizierte Aha-Effekt kann Folgen haben, die länger anhalten:

Er kann einen bewussten oder unbewussten Prozess der Hinterfragung auslösen oder verstärken, einen Prozess der Hinterfragung autoritärer und manipulativer Strukturen im Kunstbetrieb – des weiteren aber überall dort, wo hinter Fachsprachen getarntes rhetorisches Imponiergehabe den gesunden Menschenverstand übertölpeln soll. Der/die Kunst-RezipientIn soll sich bewusst werden, dass er/sie selbst ein/e im Prinzip gleichwertiger demokratischer MitspielerIn in diesem Prozess der Bewertung von Kunst ist. Des weiteren, auf die politische Eben übertragen, ein(e) im Prinzip gleichwertige(r) MitbewerterIn und potentieller MitgestalterIn von Politik, MitgestalterIn seines/ihres Gemeinwesens, Staates etc..


Zielgruppe

Primäre und wichtigste Zielgruppe des Projektes ist grundsätzlich jedermann, altersunabhängig, der gerne zeichnet oder malt, oder sonst an bildender Kunst interessiert ist. Durch das Medium bedingte Zielgruppe: Computer UserInnen, Internet UserInnen; MuseumsbesucherInnen Im speziellen betroffen sind natürlich Personen, die im weitesten Sinne beruflich mit dem Kunstbetrieb zu tun haben:

1.) KünstlerInnen

2.) KunstvermittlerInnen (GaleristInnen, KunsthistorikerInnen, Kunstjournaille etc.)

3.) KunsterzieherInnen aus dem Bereich Schule, Universität und Erwachsenenbildung


Gender mainstreaming

Imponiergehabe durch Produktion schwer verständlicher Texte ist verwoben mit patriarchalischen Strukturen. Nicht umsonst spielen Frauen in höheren beruflichen Positionen häufig dort eine Rolle, wo ihre kommunikative Kompetenz gefragt ist. Insofern ist die Auswahl einer männlichen Figur als „Virtuellen Kunstexperten“ gut gewählt und verleiht dem ganzen Projekt eine Gender-Mainstreaming-Note Darüber hinaus wird auch auch in Einzelheiten darauf Wert gelegt, dass sich weibliche und männliche UserInnen jeweils richtig angesprochen fühlen, was einen nicht unwesentlichen programmtechnischen Mehraufwand bedeutet (Sprachmodul). Auch bei der Bildauswahl in der virtuellen Galerie werden Gendering-Aspekte berücksichtigt


Dissemination und Nachhaltigkeit

Der „Virtuelle Kunstexperte“ wird in erster Linie mit der Authoring Software Flash MX Professional erstellt – das heißt das endgültige Produkt läuft auf dem PC auf Macromedia Flash Player. Der Macromedia Flash Player ist weltweit auf jedem Pc installiert, der Zugang zum Internet hat. Daher ist die einfachste, erste und wichtigste Verwendung jene über das Internet. Der „virtuelle Kunstexperte“ soll daher zumindest für alle deutschsprachigen User überall zugänglich sein. Das Medium Internet erlaubt auch eine zeitlich unbegrenzte Verwendung, womit eine optimale Nachhaltigkeit gegeben ist. Die Sponsoren werden in der Animation ausdrücklich inklusive Logo repräsentiert. Entsprechende Erweiterungen für andere Sprachen sind vorerst nicht geplant, werden aber beim Aufbau des Sprachmoduls bereits als prinzipielle Möglichkeit berücksichtigt. Weitere im Gespräch befindliche Nutzungen betreffen den Bereich Museumspädagogik im Eingangs- bzw. Erholungsbereich von Museen, Verwendung in Schulen, bei Austtellungen, annual convention of digital art, prix ars electronica etc. Andere Animationen von mir (George Bush’s Fahrrad, Das Zebra u.a.) laufen derzeit im Rahmen von FS-SOHO im Fernsehen (auf Okto-TV - ein no budget TV ). Geplant ist nach seiner Fertigstellung ein ähnliches Feature über den“Virtuellen Kunstexperten“, wobei die Interaktivität im Fernsehen natürlich durch geschickte Präsentation ersetzt werden muss.

Querverbindungen

Signs, Processes, and Language Games[2]

raketa - Online Satire Magazin [3]

Florian Schiel [4]

Chatterbot [5]

John M Lawler/computational linguistics [6]

Sprachmelodie und Sprachsynthese [7]

Zwei Päpste auf Reisen [8]

Sprachliche Äquivalente für Hexadezimalfarben [9]

Anregungen zu einer Flash-Soundsynthese [10]

Verein Kunst- und Kreativbusiness“ /Mag. Sturm, Reinhold & Kamskar, Traude [11]

google Suche "wolfgang glechner" [12]


letzte Arbeiten von Wolfgang Glechner aus dem Bereich neue Medien:


The Late Work of Herman NitschInteraktive Computer Animation

direkter Link zum Nitsch-Spiel NitschAsNitschCan [13]

Pressespiegel dazu:

art - das kunstmagazin: [14]

Die Presse: [15]

Der Standard: [16]

Online Standard:[17]

ORF/Ö1 Kultur:[18]


www.raketa.at

Aus dem Alltag eines Nebenerwerbslandwirts [19]

Türkenbelagerung [20]

Laufend Animationen als Beiträge auf der Seite Cinetoon

raketa.at/cinetoon: [21]

Zeitplan

Zeitplan.jpg


zur Person/Mitarbeiter

Projektleiter:

Link zur Biographie Wolfgang Glechner:

[22]


weitere Projekt-Mitarbeiter:

Puskas , Robert

Kunsthistoriker, Softwareentwickler / Organisatorische Mitarbeit und technische Beratung

Palaschke , Mag. Mario

Linguist, dzt. Softwaretester / Mitarbeit am Sprachmodul

Ogbomon-Müller, Helga

Datenverarbeitung bei Visa / Beratung Sprachmelodie bei Sprachsynthesizern

Walter, Christine

Kommunikation, PR


lose Mitarbeit in vorwiegend beratender Funktion :

Dr. Schrage , Dieter

Kurator MumoK i.R. / künstler. und organis. Beratung, Dissemination Museen

Gadsden , Renée

Kunsthistorikern, Künstlerin / Kooperation Dissemination, Feedback

Meine Werkzeuge